A simple vista, el Airsoft puede parecernos una simulación
de lo que hacen los profesionales armados, por lo que parece obvio que beber de
las fuentes de donde mana el conocimiento del uso de armas de fuego ha de
resultar en una mejora de tu juego. Eso, bajo mi personal punto de vista es un
grave error.
Y creo que el error viene de confundir cosas: las armas de
Airsoft son una herramienta. Una herramienta que puede ser usada para multitud
de aplicaciones: desde entrenar a un profesional armado en ciertos aspectos de
su trabajo, hasta entretener a una pandilla de frikys que corretean por el
campo. Pero ni una cosa ni otra giran en torno a las réplicas, sino que éstas
son una ayuda para desempeñar esa actividad: el profesional que entrena no está jugando al Airsoft de manera que pueda ayudarle en su trabajo, sino que está
entrenando aspectos de su trabajo en los que un arma de Airsoft puede ayudarle,
y el friky que corretea, está haciendo una actividad de eliminación de
objetivos en los que usa una réplica como medio de conseguir esas
eliminaciones. Es una diferencia que en principio te puede parecer mínima, pero
que creo que es brutal. Y a la que deberíamos prestar más atención.
Nos centramos en las diferencias entre el mundo del
profesional armado y el nuestro, con el objetivo de entender qué aspectos
pueden venirnos bien, y cuáles no, a la hora de entrenar y mejorar nuestro
juego. Y hoy, te doy algunas claves con respecto al CQB, que, en la realidad de
un enfrentamiento armado no sería buena idea comprobar porque te jugarías la
vida (supongo) y que en Airsoft sí son muy útiles, aunque vayas al respawn.
Precisión en el tiro
En distancias cortas es donde un airsofter se la juega, como
el Brumel. Pero eso ocurre igual con el mundo real. No tengo suficientes
tentáculos como para contar las veces que un adversario me ha disparado a menos
de diez metros y no me ha dado (hablamos de que no me haya dado, no de cuando
dices que no te han dado o que no te has dado cuenta. Cuando no te han dado de
verdad). Parece increíble, pero sabemos que ocurre: te tiran cuatro tiros, no
te dan y os quedáis los dos con cara de tonto. Además, se produce una
infalibilidad inducida, pero el tirador no suele aceptar que no te haya dado y
casi automáticamente te pregunta: “¿No te he dado?”, a lo que generalmente no
respondes con un “No, cacho paquete” por educación sin que te marchas al respawn
flipando.
No confíes en el tiro instintivo. Ni en el point Shooting. A
menos de cinco metros puedes fallar. Y cuando quieras, puedes probarlo tú
mismo.
Cómo combatirlo
Puedes hacer ejercicios de tiro bajo estrés. Dos formas de
conseguir que tus pulsaciones suban y tu precisión baje: la fácil y que puedes
hacer en solitario es correr unos cuantos metros (trotar también puede valer),
llegar a la zona de disparo, desenfundar y hacer double tap. La segunda manera
también incluye correr algo, y luego meterte en un circuito de tiro,
preferentemente con objetivos vivos y que disparen. Si no, pues dianas que no
hayas colocado tú, valdrán. Todos los tiros a menos de cinco metros. Dianas
pequeñas. Cuando hayas probado alguno de los métodos, me cuentas a ver qué tal.
En ninguno vas a poder simular el juego real, pero estarás bastante cerca.
Granadas
Hay una parte que nunca se entrena en los cursillos de
Airsoft: las granadas. Te lo dé quien te lo dé, entre el coste que supone el
gastar carcasas y la pesadez que requiere; o el hecho de que no tienes granadas
(mal!), hace que nunca se entrene este aspecto. Generalmente se hace con
piedras, en el mejor de los casos, o no se hace en absoluto.
No te voy a decir que tires una granada en cada habitación
en la que entres. Eso sería lo ideal, pero no llevas encima suficientes
granadas como para acabar con los veinte mendas que forman el otro equipo, sin
contar con las que deberías tirar para asegurar. Pero ten esto muy presente: si
en el campo en el que juegas una granada limpia una habitación entera, empieza
a pensar en esas cosas que hacen ¡pum! como armas de destrucción masiva.
Por otra parte, yo he recibido cursos de lo más
anti-airsoft: te piden que tires una granada y luego que entres en la
habitación en full auto. Algo ilógico, porque si tiras una granada, puedes
entrar paseando en la habitación: todos están muertos. Y no puedes en casi
ningún lugar entrar en full auto y mucho menos disparar.
Cómo combatirlo
Pensando, conociendo el campo y usando las granadas. Si al
final del día no has usado algo del equipo que llevas encima, o bien no lo
lleves, o bien esfuérzate en usarlo. Si conoces el campo, sabrás dónde es
necesario usar granadas o dónde es una ventaja de frags brutal. Lo de pensar
quizás sea lo más complicado (por el estrés, no penséis mal), pero, si tienes
duda, usa la granada.
Echarle narices
Recuerda el último CQB en el que jugaste. Ibas a entrar en
una habitación, pero, nada más poner un pie dentro, te pegan un tiro. Vaaaaya.
Si es así, enhorabuena; has entrado, has cometido un fallo y probablemente
hayas aprendido. Si no entraste, mal hecho. Quedarse en la puerta esperando a
que otro solucione el tema te quita diversión, frags y experiencia.
Es un hecho. En Airsoft jugamos en habitaciones diáfanas. No
hay muebles ni obstáculos. Puede que hayas entrenado con algún profesional que
te haya dicho que él entrena en habitaciones de verdad, con muebles, porque
aquello le ayuda más en su trabajo. Tú no vas a jugar en un sitio con muebles
en tu vida. Siempre vas a encontrarte con habitaciones despejadas o, en el
mejor de los casos, con una cobertura que siempre está en el mismo sitio. Y
¿Dónde está el malo? En la pared por la que entras, esperando a que entres tú y
apuntándote desde antes de que entres, agachado.
No hay más. Estás muerto. Si no tienes granadas, estás
muerto. Vas a morir al entrar en la habitación si el escenario es como te lo he
pintado. Pero aun así, quieres entrar. Aun así, vas a entrar, porque sólo te
juegas un paseo al respawn contra un frag. Echarle narices y entrar te puede
suponer muchos réditos, como ganar experiencia, ganar la partida, ganar un frag
y, sobre todo, molarte.
Cómo combatirlo
La seta airsoftera, el malo que te espera en un sitio
oscuro, quieto y esperándote, es un tío muy aburrido, si quieres mi opinión.
Cierto es que, a veces, es necesario plantarse y hacerlo, pero si tu único
objetivo en la vida es hacer eso, luego no te extrañe que la gente no te abrace
al terminar la partida.
Si das por sentado que vas a morir, ten en cuenta que no
puedes perder nada. Así que muere, a ser posible para igualar la cuenta de
frags: que muráis los dos es mejor a que mueras tú solo. Entra.
Corta
la tarta. Juega con la mano a favor del corte y entra. Puedes hacerlo despacito
y sin prisa o más rápido, según sea cada caso. Yo prefiero cortar la tarta más
despacio si voy con primaria y red dot, buscando rodillas, botas y codos o más
rápidamente si voy con la pistola. Un intercambio de tiros puede darte ese 1-1.
Un amago, puede darte incluso el 1-0, si tienes suerte y lo haces muy bien.
Incluso un 0-1 puede ser decisivo si llevas un compañero detrás. Pero, por el
amor de Thor, entra, no te quedes en la puerta pensando qué hacer.
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